Молодежь Южного Урала

«Хилимся-живем»: почему видеоигры – не зло?

К концу 2020 года по данным Высшей школы экономики в России насчитывалось более 65 миллионов игроков в видеоигры. С ростом популярности и доступности интерактивных развлечений, любителей компьютерных игр становится только больше. Люди играют на компьютерах, ноутбуках, приставках, смартфонах, телевизорах и даже умных часах. В среднем, один игрок тратит до 1200 рублей в месяц на своё увлечение. Им нравится не только играть, но и смотреть, как другие проходят видеоигры: ежедневно более 11 миллионов россиян смотрят прямые трансляции на Youtube и Twitch. Видеоигры не просто стали модным явлением – они давно воспринимаются как обыденность среди молодежи и более взрослого поколения.

Однако, остаются скептики, считающие видеоигры пустым и бессмысленным развлечением, а некоторые называют его откровенным злом и призывают запретить видеоигры не только для детей и подростков, но и для любого гражданина РФ.

Разберемся с тем, зачем люди играют в видеоигры и почему у этого хобби больше плюсов, чем минусов.

Примечание: заметка написана игроком с 26-летним стажем и не отражает мнения редакции или Молодежного ресурсного центра.
Counter-Strike: Global Offensive. Одна из популярнейших игр в жанре «шутер»

Попытки запретить видеоигры в мировой практике достигли своего пика в 90-х годах прошлого века с ростом графических возможностей консолей и популярностью увлечения среди подростков. Разработчики и издатели стали чаще выпускать игры с элементами насилия, нецензурной бранью и сценами жестокости. Особенно выделялась первая Mortal Kombat для приставок Sega Genesis, в которой персонажи не стеснялись наносить несовместимые с жизнью увечья противникам, в подробностях демонстрируя особенности человеческой анатомии. Эта игра породила прецендент, из-за которой видеоигры начали маркировать возрастными отметками, запрещая к продаже несовершеннолетним игр с чрезмерной жестокостью.

Однако, рост скандалов с участием видеоигр только рос. К концу девяностых рост актов шуттинга в американских школах связывали с появлением шутеров от первого лица – особенно от этого страдали серии Doom и Quake. Но подобные заявления десятилетиями раньше также касались другого продукта масс-медиа – телевидения и кинематографа.

В Японии же игры обвиняли в росте затворничества среди молодежи, массовой игровой зависимости и даже снижением демографических показателей – по мнению экспертов, молодые люди все чаще предпочитали виртуальных девушек реальным.

К началу десятых годов видеоигры, по мнению общественных активистов и левых меньшинств, стали причиной роста расизма, сексизма и мизогинии, а геймеры стали лицом «токсичности и нетолерантности». Политики же продолжали считать игры причиной насилия в школах, а также сравнивали их с казино и азартными играми по степени «выжимания средств из карманов» игроков, особенно среди подростков.

Среди казуальной аудитории, сильнее всего распространены игры по типу «три-в-ряд»

Однако, по мере того, как видеоиграми начали интересоваться ученые и исследователи, игры все реже стали мелькать исключительно в негативном ключе. По их мнению, увлечение видеоиграми способствует улучшению моторики рук, развивают скорость реакции и трехмерное мышление, а также могут быть использованы для образовательных целей как один из эффективнейших методов усвоения информации через интерактив.

Также, благодаря популярности видеоигр и роста индустрии в целом, открываются новые студии разработки, появляются новые рабочие места. Так, например, польская компания CD Project RED (авторы серии игр Witcher и Cyberpunk 2077) является самой дорогой компанией страны, а ее капитализация составляет $8.14 миллиарда.

В мире проводятся сотни киберспортивных турниров, самый крупнейший из которых – The International по DotA 2, каждый год бьет рекорды по суммам призового фонда (в прошлом году он составлял 34,3 млн. долларов). Это огромная спортивная индустрия, сопоставимая по масштабу с NHL и NBA.

Сейчас количество геймеров в мире увеличилось до 2,5 миллиарда человек – треть всего населения земного шара. Разнообразие игр позволяет игроку с любым опытом, вкусом, предпочтениями и возможностями выбрать что-то для себя.

О своем видеоигровом опыте расскажет Никита Нартов, профессиональный стример и киберспортсмен, топ-8 мира в PUBG Mobile в 2019 году.

Никита Нартов

Первое знакомство с видеоиграми произошло, когда мне было 5-6 лет. Тогда были огромные мониторы, длиной почти в полметра. В какой-то момент, производители мобильных устройств перешли с кнопочных устройств на сенсорные, и в 2010-м году я стал увлекаться этими гаджетами. Персональные компьютеры ушли на второй план, так как я был уверен, что вскоре мощь мобильных устройств будет сопоставима с мощью ПК. На сегодняшний день то, чего я ждал несколько лет – уже реальность.

После освоения многих шутеров, головоломок и прочих игровых жанров, мне стало интересно попробовать себя в профессиональной карьере киберспортсмена. Стали появляться турниры с призовыми фондами, а я чувствовал в себе силу и преимущества над соперниками. В тот период мало кто верил в развитие киберспорта на мобильных устройствах и, к слову, очень зря. Пока одни не верили, другие развивались в этом направлении очень активно. С 2016 года я участвую во многих турнирах, и мне нравится эта индустрия.

Киберспорт и стриминг игр дал мне огромный опыт общения с людьми из разных уголков страны и мира. За счёт приглашений на различные LAN мероприятия я смог вживую встретиться с людьми по ту сторону экрана. Наверно, это самое знаковое событие для каждого киберспорстмена: ты в течении долгого периода общаешься с невидимым для тебя человеком, а затем встречаешься вживую, это очень крутые эмоции.

В интернациональных мероприятиях я значительно прокачал свои знания английского языка. В настоящее время сейчас без него никуда.

Стриминг помог найти мне новых друзей и единомышленников с огромного количества городов нашей необъятной родины. От Калининграда до Владивостока. Новые знакомства продолжаются изо дня в день, это очень крутые возможности.

Так как я сам ещё не являюсь родителем, мне сложно давать советы касательно детей. Но одно я знаю точно — ограничивайте время препровождения своего ребёнка в компьютерных играх. Он не должен зависать в них круглыми сутками. Выделите ребёнку определенное количество времени в день, например 2-4 часа перед сном. В первую очередь должна стоять учёба и спортивные секции. Без готовых уроков не разрешайте садиться за компьютер.

Играйте и делайте то, что любите.

Добавить комментарий

Наши соц. сети:

Наши соц. сети: